Açıklamalarda bunca yol ilerledik ve fark ettim ki bazı
noktalarda MANUAL dosyası bile yetersiz veya karmaşık kalıyor. Program hakkında
bazı gerçekleri de kendiniz deneyerek bulmak durumunda kalacaksınız. Yine de
bilgim sınınca size yardımcı olmak için imkanım el verdikçe burada olacağım.
Belki de biliyorsunuz ama şu an Manual dosyasına göre birkaç
basit ayrıntıdan bahsetmem gerekiyor.
1.
Bir
nesneyi yerleştirdikten sonra “O” tuşuna basarak o nesnenin “Object Code Bits”
ayarlarına ulaşabilirsiniz. Bu pencere nesnelere (her nesneye değil) çeşitli
nitelikler kazandırmaya yarıyor. Bazılarını geçtiğimiz açıklamalarda
örneklerimde görmüştük. Bir kısmıyla da ileride tanışacağız. Hazır levelleri
yükleyerek hangi nesnede hangi kodlamalar niçin kullanılmış öğrenebilirsiniz.
Buda bazı bilgilerinizi geliştirecektir. (Örneğin Tut1.prj projesindeki
anahtarlar ve kapılar).
2.
İki boyutlu görünüm
penceresinde herhangi bir Triggere tıklarsanız o kareye ilk konulmuş Trigger
aktif olacaktır. Bir diğerine geçmek için aynı kareye tekrar tıklayabilirsiniz.
Bir Triggeri aktif yaptıktan sonra özelliklerini Pembe Trigger tuşunun
yanındaki boşluğa tıklayarak açılan pencereden öğrenebiliriz.
1.Dış Dünya
Dış görüntüleri, odaları nasıl yaratacağımızı daha önce
öğrenmiştik. Ek olarak küçük bir bilgi vermek istiyorum. Güneş gören dış
ortamlar için en güzel oda örneklerini Karnak ve Coastal levellerinde
bulabilir, yapılarını inceleyebiliriz. Şimdi oda düzenleme tuşlarından “O”
tuşunu bulun. (Select Room tuşunun üstündeki sırada ortalarda). Bu tuşu
herhangi bir oda için aktif yaparsanız oyunda Lara o odaya geldiğinde saçında
rüzgarın etkisini göreceksiniz. Dış görüntülere böylece daha gerçekçi bir hava
verebilirsiniz.
Her levelin kendine özel fon müziği olduğundan daha önce
bahsetmiştim. Mesela yarattığınız levelde binaların içi için farklı bir fon
müziği, dışı için daha farklı bir fon müziği (mesela rüzgar) koymak
isteyebilirsiniz. Örnek olarak Karnak Levelindeki 23.odayı inceleyin. Odada tek
bir Trigger var ve o da fon parçasını değiştirmek için hazırlanmıştır.
2.Çapraz Köşeler – Üçgen parçalara uygulanan No Collision (Çarpışma) – Transparency (Şeffaflık)
Oda düzenleme konusunda bir nokta dışında bütün konuları
öğrendik, dikey geçitler arasında üçgen köşeler yaratmak. Geçitler doğru açıda
mavi karelerin (zemin veya tavan) etrafında kesintiye uğrar. Bu nedenle üçgen
köşeler içeren iki oda arasında bir geçit yarattığınızda, karelerin üçgen
şeklindeki yarıları geçit üzerinde olmaması gereken yerde görünecektir. İşte bu
noktada “No Collision” ve “Transparency” seçeneklerini kullanıyoruz. Bu ayarlar
olmadan Lara, o farklı yüksekliklerdeki iki üçgenin birleşiminden oluşmuş
kareye geldiğinde suda veya havada yürüyormuş gibi görünecektir. Çok karışık
bir konu olduğundan örnekle açıklayalım.
Settomb levelindeki 15. odaya gidin. “Face Edit” tuşu aktif
ise gri, aktif değilse koyu kırmızı üçgenler göreceksiniz. İşte bahsettiğimiz
köşeler bunlar. “Draw Doors” seçeneğini aktif yapıp üçgenlere çeşitli açılardan
bakın. Fark edeceğiniz gibi eğer üçgenlerde “No Collision” özelliği olmasaydı
iki odadan oluşan eğim geçide (kapıya) geldiğinde üçgen bir çıkıntı tarafından
ikiye bölünecekti.
“No Collision” uygulamasının ne olduğunu anladığımıza
eminim. Fazla kullanılmayan bir uygulamadır. Ancak iki odayı eğim yaratarak
birbirine bağlamak istersek kapı üzerinde bazı üçgenlerin görünmemesi için
kullanacağız. “No Collision” seçeneğini yanlış uygularsak “Output WAD”
uygulamasında oda hata verecektir. Bu seçenek tüm bir kareye uygulanamaz,
yalnız bir karenin kırık üçgen parçasına uygulanabilir (geçit üzerinde olmak
şartıyla). Aslında bu problem üstteki eğimli odadan geçide uzanan zemindeki
kırık üçgenle ilgili değildir, çünkü eğim yaratıldığında kare yüzeyi
kırılmıştı. Problem alttaki odanın eğimiyle ilgilidir. Eğimi yaratan kare
bloklarının gerçekte tavan karesine yapışan zemin kareleri olduğuna dikkat
ediniz.
Kırık yüzeyli bir zemin karesinin tavan hizasındaki kareye
dokunabileceğini hatırlayınız. Eğer zemin karesinde eğim olmasaydı tavana bir
tıklama mesafede kalıyordu. 15.oda ile 19.odayı bağlayan eğim bu şekilde ayrı
ayrı yaratılmıştır. Bu nedenle oluşan üçgenlerde bahsettiğimiz “No Collision”
seçeneği ile yok edilmiştir.
“No Collision” seçeneğini uygulamak için yok edeceğiniz
üçgeni belirleyin. Ardından Editör Penceresinin altındaki “No Collision” tuşuna
basın ve fareyle üçgene tıklayın. Üçgen koyu kırmısı olacaktır. Kaldırmak
içinde aynı işlemi kullanıyoruz.
Transparency
“No
Collision” ile birlikte uygulanmalıdır. “No Collision” ile bahsettiğimiz
üçgenin Lara üzerindeki etkisini kaldırdık, şimdi sıra onun oyunda görünmesini
engellemek. Bu seçeneği de kapı üzerinde kullanabiliyoruz. Yapmamız gereken
Transparent tuşuna bastıktan sonra paletten ikinci rengi (gri) seçip texture
yerleştirir gibi üçgene uygulamaktır. Hatırlarsak siyah renk de kareleri
göstermemek için kullanılırdı. Gri rengin de amacı aynı ama kapı üzerinde
kullanılıyor.
Eğer
kapımızı su altında planlıyorsak aynı işlemde gri renk yerine su yüzeyi
görünümündeki texture parçasını kullanabiliriz.
Yaptıklarımızın
odadaki etkisini görmek için “Lighting” tuşuna basmamız yeterlidir.
“Transparency (şeffaflık) niteliği olan üçgenler beyaz görünecektir.
3.Kapılar Arasındaki Şeffaflık
Örümcek
Ağları
“Toggle Opacity 2” tuşunu kullanarak su yüzeyi yaratmayı
daha önce öğrenmiştik. Örümcek Ağları da bu yönteme benzer bir şekilde
oluşturulur.
Örnek olarak “Tomb Of Seth” levelinin 36. odasına gidelim.
“Toggle Opecity” tuşunu uygulayabilmek için önce İki Boyutlu Görünüm
Penceresinde bir kapı seçmek gerektiğini unutmayalım. TRANSPARENT ve
DOUBLESIDED seçenekleri ile texture uygulamak için bu şarttır.
Odadaki gri renkteki “Transparency” karelerini fark
edeceksiniz. Eğer buralarda “Transparency” uygulanmasaydı üçgen ve karelerdeki
örümcek ağı texture parçaları saydam görünmeyecekti. Bu nedenle eğer havada
asılı gibi duracak örümcek ağları yaratacaksak kapıya önce Transparent tuşunu
ardından textureyi uygulamalıyız. Bunlardan önce ise kapının karelerini
görebilmek için “Toggle Opacity 2” tuşunu uygulamayı unutmuyoruz.
Sis
Örnek olarak City Of The Death Levelinin 56.odasına
gidebiliriz. Sis Texture’lerini uygulayacağınız yerde “portal” (üst üste iki
oda arasındaki geçit) olmak zorundadır. Transparent ve Double-Sided Tuşları
aktif iken Toggle Opecity 2 tuşuna bastıktan sonra Textureleri
uygulayabilirsiniz. Alttaki odaya geçip Floor tuşunun üstündeki M (mist) tuşuna
basınız ve yanına rakamsal bir değer veriniz. Sis Textureleri için Citytext.tga
dosyasını inceleyebilirsiniz. Odaya Textureleri uygulamadan sadece M tuşunu
uygularsanız Sis görüntüsü sadece dalga halinde duvarda ve zeminde olacaktı.
Aynı su gibi. Textureler ise Sisi üç boyutlu hale getirmenizi sağlayacaktır.
Yalnız gerçeğe yakın tatmin edici bir görüntü yakalamak için odanın aydınlatma
ayarlarıyla ilgilenmeniz önemlidir.
Toggle Opacity
Toggle tuşlarının iki tane olduğunu biliyoruz. Ama bir
şimdiye dek hep “T.Opacity 2” tuşundan bahsetmiştik. Aslında “Toggle Opacity (2
yok)” tuşu da aynı amaçlarla kullanılabilir.
Diyelim ki bir odadan diğerine pencere yarattınız. “Transparency”
tuşu ile saydamlaştırma yapacaksınız. Ondan önce ise pencerenin olduğu yerdeki
kareleri görebilmek için Toggle tuşlarını uygulayacaksınız. Fark şurda;
“Toggle Opacity” tuşu ile odalar arası geçit
yaratamazsınız. Lara bir odadan diğerine pencereden bakabilir, yani diğer odayı
görebilir, fakat oraya geçemez. “Toggle Opacity 2” tuşunu kullanırsanız ise
Lara pencereden karşıya geçebilecektir. Örnek olarak “Catacombs” levelindeki
38. ve 125. odaları inceleyebilirsiniz.
4.Effects Menüsü
Flyby Camera
Aslında bu kamera türünü basitçe açıkladık. İlerde
“Reference Section” bölümünde ayrıntılı ayarları hakkında bahsedeceğim. Eğer
örnek istersek Tomb of Seth levelinin 109,17 ve 29. odalarında, Coastal Ruins
levelinin 128 ve 16. odalarında bulabiliriz.
Fog Bulb
Sis Lambası anlamına gelmektedir ve bu amaçla kullanılır.
Yani bu lamba ile yüksek hacimlerde sis yaratabiliriz. Fakat bu etkiyi oyunda
görebilmemiz için ilk başta Setup menüsünde
(Setup Programı) “Volumetric FX” kutusunu aktif yapmamız gerekmektedir.
Yalnız Fog Bulb tuşunun Flipeffects Triggeri ile birlikte kullanıldığını
unutmayalım. Trigger penceresinin üst sağ kutusuna 28 yazmalıyız. Bu sis
etkisini yaratacaktır. “Timer” özel renkler içinde rakamsal veriler
girebiliriz. Bunları ilerde “Flip Effects” konusunda yazacağım (Sırayı bozmak
istemiyorum). Örnek olarak Tomb Of Seth levelindeki 30. odaya bakabiliriz
(Flyby kamera ile aktifleşen Trigger). Burada bulunan Triggerler bölümdeki Tüm
Sis lambalarını aktif yapıyor. Lamba ile Triggerin direk bağlantısı yok.
Triggeri ayrı olarak yaratıp Flipeffects başlığını seçmemiz gerekiyor.
Sinks
Bu seçenek yalnızca havuzlarda kullanılabilir. Ya Lara’ yı
farklı bir kanala yönlendirmek için yada gitmemesi gereken bir yere ulaşmasını
önlemek için kullanılır. Hepimiz biliyoruzdur. Bazen Lara yüzerken akıntı onu
sürükler, işte bu etki “Sinks” ile oluşturuluyor. “Sinks” simgesini
yerleştirdikten sonra klavyeden “O” tuşuna basarak “Sinks Strength” penceresini
açın. Rakamlardan birini aktifleştirin, bu akıntının gücünü oluşturacaktır. Her
“Sinks” simgesini ayrı ayrı Triggerlere bağlamak zorundasınız. Eğer Triggeri
bir kareye uygularsanız akıntının tamamı oraya yöneleceği için daha güçlü
olacaktır. Örnek olarak Karnak levelindeki 47,41 ve 120. odaları incelemenizi
tavsiye ediyorum.
Sound
“Effects” menüsünden “Sound” başlığını seçerseniz yeni bir
pencere gelecektir. Buradan herhangi bir ses başlığını seçerek odanıza
uygulayabilirsiniz. Bu kısa ses dosyalarını odamıza uygularken Trigger olayına
girmeyeceğiz. Fakat yapmamız gereken birkaç işlem var. Hangi ses dosyasını
seçersek seçelim onun WAD dosyamızda olup olmadığını kontrol etmeliyiz. Bunun
için sound.txt dosyasını bulalım (trle\sound\LevelSFX Creator\ adresinde).
Dosyayı açtıktan sonra kullanmak istediğimiz sesin karşısında WAD dosyamız için
uygun karakterlerin olup olmadığına dikkat edelim. Eğer yoksa oyunumuza
koyduğumuz sesin karakterlerini ve adresini karşısına yazmalıyız hemen
arkasından da SES AYARLARI bölümünde açıkladığım gibi yeni sfx ve sam uzantılı
dosyaları yaratmanız gerekiyor. Eğer yeni bir ses başlığı eklemek istersek çok
fazla kullanmamaya dikkat edelim. Eklenen seslerin dosyanın boyutunu oldukça
yükseltecektir. Değişiklikler yapmadan önce dosya boyutlarını inceleyebilirsiniz.
Oyununuza ses eklerken bazen program kendiliğinden
kapanabilir, bu nedenle sık sık SAVE yapınız. Çoğu sesi program kendiliğinden
oyuna uyguladığı için “Sound” işlemini fazla uygulamak zaman kaybı olur. Örnek
olarak Cleopatra levelindeki 70. odaya bakabiliriz. “Fountain Loop” ses dosyası
fıskiyenin dört yanına yerleştirilmiştir.
5.Düşmanlar ve Hareketleri
Trigger kelimesinin ne anlama geldiğini bilmeyen
kalmamıştır. Düşmanlarımıza hayat vermek için bir çok defa kullanmıştık. Eğer
bir düşmana trigger uygularsak onlar sadece Lara’nın Triggeri aktif yapmasını
bekleyecek ve ardından Lara’ya saldıracaklar, onu takip edeceklerdir. Bu
bölümde düşmanlarımıza takip dışında bazı özellikler vermeyi öğreneceğiz.
Bunları AL (artificial intelligence) başlığı altında topluyoruz. Al nesnelerini
WAD listelerinde bulabiliriz. Elbette bütün nesnelere AL ile özellikler
veremeyiz. Örneğin bir akrebin kafasını sağa sola sallamasını istemek saçmalık
olurdu!!! Bu konuda bize en uygun düşman olarak City levelindeki SAS
askerlerini seçebiliriz.
Al_GUARD : Bu özellik askerin 180 derecelik açılarla etrafa
bakmasını sağlayacaktır. Al_MODIFY ile birlikte kullanılabilir. Al_MODIFY
özelliğini de askerin bakmasını istediğimiz karede uygulayabiliriz. Lara askere
ateş ettiğinde asker karşılık verecektir.
Al_AMBUSH : Bu nesneden bir tane askerin bulunduğu kareye
ve bir tanede ditmesini istediğiniz kareye koyarsanız asker ilk noktadan
diğerine koşacaktır.
Al_PATROL1&2 : Askeri iki nokta arasında koşturmak için
kullanacağız. Al_PATROL1 nesnesini askerin bulunduğu kareye koyun. Aynı
nesneden bir tane de haritada başka bir yere koyun. Son olarak bir de
Al_PATROL2 nesnesini dilediğiniz bir yere yerleştirin. Bu durumda asker ikinci
Al_PATROL1 nesnesinden Al_PATROL2 nesnesine koşacaktır ve geri dönüp tekrar
başlayacaktır.
Al_MODIFY : Bu özelliği Al_GUARD ile birlikte kullanıyoruz.
Askerin düz önüne bakmasını sağlayacaktır.
Al_FOLLOW : Bu nesneyi daha çok düşmanlarımız için değil
dostlarımız için kullanacağız. Bu özelliği Trigger ile bağlayabiliriz. Haritada
Trigger yapılan noktaya Lara geldiğinde asker yoluna devam edecektir.
Nesnelerden birini askerin karesine sonuncusunu da Lara’nın takibi bitireceği
noktaya koyun. Aradaki nesneleri istediğiniz kadar çoğaltabilirsiniz. Eğer
Trigger ile bağlarsanız asker Lara’yı bekleyecektir. Tomb of Seth levelindeki
Rehber bu şekilde yaratılmıştır. Ama eğer askere ateş ederseniz ilerlemeyi
bırakıp size karşılık verecektir. Bu özelliği askerin Lara’ya bir anahtar veya
secret göstermesi için kullanabiliriz.
AI_X1 – AI_X2 : Bu nesnelerden
birini SAS askerinin karesine koyarsanız oyunda asker size bomba atacaktır
Eğer AMBUSH veya PATROL
nesnelerinden birinin altına HEAVY trigger koyarsak, HEAVY trigger ile
bağlanmış düşman o noktaya ulaştığında AMBUSH veya PATROL nesnesini aktif
yapacaktır.
Düşmanlar hakkında genel
kurallar :
1.
Düşmanlar Trigger ile bağlanmadığı sürece oyunda
görünmeyeceklerdir.
2.
Al özelliği ile bir düşmanın Lara’yı haritanın sonuna dek takip
etmesini sağlayabilirsiniz. Ama düşmanların tırmanamayacağını ve çok uzağa
atlayamayacaklarını unutmayınız.
3.
Bir tıklamadan daha yüksek veya alçak yerlerde düşmanlar karşıya
geçemeyeceklerdir. Lara’nın duramadığı eğimler düşmanlar içinde geçerlidir.
4.
Gri BOX kutusunun düşmanların hareketlerini sınırladığından daha
önce bahsetmiştim. Bu tuşu uçan yaratıklar için kullanamayız. Düşmanın
gitmemesini istediğimiz kareleri seçip gri (box) tuşa basalım.
5.
Daha önce bahsettiğim bir noktada düşmanla aynı kareye bir silah,
mermi veya sağlık kutusu koyarsak, oyunda düşmanı öldürdüğümüzde karedeki
nesneyi yanına bırakacaktır. Bu işlem için nesneyi görünmez yapmamıza gerek
yok.
6.
Puzzle ve Anahtarlar
Puzzle kelimesini de
Türkçe’ye çevirirsem çok saçma olacak. Onlar da bir çeşit anahtar aslında. Her
WAD listesi kendine özgü birkaç parça Puzzle bulundurabilir. Oyundan
bilirsiniz, bu Puzzle’ları birleştirerek kapıları açarız, bir şeyleri
çalıştırırız. Oyunda basit Puzzle’ları kullanmanızı öneriyorum ve Puzzle’ın
diğer parçalarını harklı bir haritaya koyacaksanız WAD listesini sakın
değiştirmeyin. Yine de bu bölümde karışık Puzzle’lardan da bahsedeceğim.
1.
Haritamıza asla WAD listelerindeki “puzzle_done” nesnelerini koymayalım.
Puzzle’lar birkaç parçadan oluştuğu için parçaları Lara’nın ulaşabileceği
farklı yerlere koyun ve son olarak parçaların birleştirilmesi ile oluşturulacak
anahtara uygun kapıyı yerleştirin. Aynı kapıları ve parçaları birden fazla
yerleştirmeyin, bu hatayı yapmamak için listeden kapı ve parçaların
isimlerindeki rakamları takip edin.
2.
Puzzle parçalarını yerleştirirken mantıklı davranın. Mesela
Lara’nın Puzzle parçalarını bulamadan haritanın sonuna gelmesi veya leveli
bitirmesi çok saçma olurdu. Puzzle parçaları da Trigger ile kapılara
bağlayabilirsiniz. Örnek olarak tut1.prj projesindeki StackTop odasındaki
“Puzzle_Item5_Combo1” nesnesine bakın. Lara bu puzzle parçasını aldığında
Flycamera çalışacak ve aşağıdaki kapı açılacaktır. Triggeri inceleyebilirsiniz.
Trigger için pick_up başlığını kullanmayı unutmuyoruz.
3.
Puzzle ve Anahtarları da silahlar gibi düşmanlar ile aynı karelere
koyabiliriz.
4.
OCB (Object Code Bits) ayarlarından şimdi bahsetmeyeceğim. Ama
bazen Puzzle’ların düzgün çalışması için bu işlemi uygulamamız gerekecek. O
tuşuna bastığınızda OCB penceresi gelecektir. Bu özellik ile bir heykele Puzzle
gizleyebilir., veya demir ile duvardan bir parçayı almamızı sağlayabilir.
Bunlardan ileride “General WAD Data” adı altında bahsedeceğim.
7.
Trigger
Hileleri
Triggerlerin daha bilmediğimiz birkaç
özelliği daha var. Bunları deyinmeden önce “Trigger Triggerer” özelliğinin ne
olduğunu öğrenelim.
TT-Trigger Triggerer
İlk önce bir kara
seçelim ve ardından “T” tuşuna basalım (climb tuşlarının altında). Bu işlemin
uygulandığı karenin İki Boyutlu Görünüm Penceresinde mavi sınırlarla
görüldüğüne dikkat etiniz. Şimdi bu kare için, bir TT nesnesini aktif olmasını
istediğimiz yere Trigger koyalım. Böylece TT özelliği olan karedeki Triggerler
TT nesnesinin (WAD listesindeki) Triggeri aktif olmadığı sürece etkisiz
görüneceklerdir. Böylece düşmanlar için
tuzaklar oluşturabiliriz. Yani Lara bir Triggerin üstünden geçtiğinde o Trigger
aktif olmayacaktır. Başka bir kareye ulaştığında üzerinden geçtiği Triggeri
aktif yapacaktır ve arkasından gelenleri tuzağa düşürecektir. Mesela uzun bir
koridora girdik, koridorun sonundaki bir şeyi aldık, ama geri döndüğümüzde
koridorun çıkış kapısında bizi birkaç düşmanın beklemesini istiyoruz. Bu durumu
yaratmak için de TT özelliğini kullanıyoruz. Lara koridora ilk girdiğinde
Triggeri tetiklemeyecek geri dönerken aktif yapacaktır.
Level Editor Programının
orijinal çoğu levelinde bu özellik kullanılmıştır. “Find Object” ile arama
yapabilir, Trigger Triggerer nesnelerini bulabilir ve bağlantılarını
inceleyebilirsiniz.
Kill_All_Triggers : Bütün WAD listelerinde
bulunan bu nesnenin ne işe yaradığı Manual rehberinde bulunmamaktadır ve
kullanılmadığı yazmaktadır.
Triggeri bugüne kadar
hep objeler ile birlikte kullandık. Ama yalnız Trigger ile de oyunumuzda
çeşitli etkiler yaratabiliriz. Herhangi bir nesneyi aktif yapmadan Trigger
tuşunun yanındaki beyaz boşluğa basın. Bu durumda aşağıdaki işlemleri
uygulayabilmenizi sağlayacak başlıklarla karşılaşacaksınız.
Flipmaps (Flipeffects ile karıştırmayın)
Flipmaps’in
levellerinizde vazgeçemeyeceğiniz bir özellik olacağına eminim. Bu özellik ile
oyunumuzda sel, deprem, gelgit etkileri yaratabilir; kapıları görünmez
yapabilir, lambaları açıp söndürebiliriz. Set Trigger Type penceresinde Trigger
mönüsündeki ilk başlık Flipmaps’tir. Ama başlığı görebilmek için Trigger’i
herhangi bir nesneye bağlamamamız gerekir. “Flip” özelliği taşıyan oda en basit
tanımıyla var olan orijinal bir odanın kopyasıdır. Flipmaps için Triggeri
genellikle değişikliğin olacağı odada yapmıyoruz. Çünkü odada meydana gelen
standart odanın yerini kopyasının almasıdır. Lara oyunda bunu görecek şekilde
Trigger ayarlanırsa levelde gerçekçilikten çok uzak kalınacaktır.
Şimdi Flipmap odasını
nasıl oluşturacağımızı adım adım öğrenelim.
Flipmap odasını yaratmak
için Oda Düzenleme tuşlarından F tuşuna (Oda isminin hemen yanında) basabilir
veya Room mönüsünden FlipMap (Alt + F) başlığını seçebiliriz. Bu işlem sonrası
Editör Penceresinde odamızın arka fonu siyah olacaktır. Fliped Room (Copya oda)
ile Unflipped Room (Orijinal Oda) arasında geçişi ALT + F ile yapacağız.
Orijinal Odamızı açalım.
Daha sonra Room mönüsünden FlipMap başlığını seçerek kopya odaya geçelim.
Değişiklikleri odanın arka fon renginden takip edebilirsiniz. Copya odada
istediğimiz değişikliği yaptıktan sonra orijinal odaya Alt + F ile geri
dönelim. Şimdi sıra odanın değişimini tetikleyecek Triggeri koymaya geldi.
Triggeri koymayı istediğimiz kareyi seçelim ve Trigger tuşuna basalım. Set Trigger
Type penceresini açarak Trigger mönüsü için Flipmap başlığını seçelim.
Pencereyi kapadıktan sonra “F” tuşunun yanındaki boşluğu bulunuz. Buraya
yazacağınız rakamsal değer hangi Triggerin ne zaman başlayacağına karar verir.
Aynı değeri Set Trigger Type penceresinde Flipmap başlığının karşısına yazmayı
da unutmayalım.
Aşağıda Flipmap
özelliğini kullanacaklar için tavsiyeler bulunmaktadır.
1.
Flipmap özelliğini kullanmadan önce gerçekçi olması için orijinal
odadaki bütün düzenlemeleri bitirin.
2.
Odayı kopyalamadan önce diğer odalara bağlantılarına dikkat edin.
Hiçbir zaman orijinal bir odadan kopya başka bir odaya bağlantı (kapı vs...)
yapamazsınız.
3.
Flipmap ile havuzlu odalarda su seviyesi ile oynayabilirsiniz.
4.
Kopya odaya sadece Plant, Rock, Architecture ve Debris adları
altındaki nesneleri yerleştirebilirsiniz. Düşmanları veya hareketli diğer
nesneleri orijinal odaya yerleştirirseniz bunlar kopya odada da aktif
olacaktır.
5.
Düşmanlar kopya odalarda düzgün çalışmayabilirler veya programın
hata vermesine neden olabilirler.
6.
Kopya odayı silmek isterseniz, Flipped Room’ da iken “F” tuşuna
basmanız yeterli olacaktır. Size program emin olup olmadığınızı soracaktır. Bu
sadece kopya odayı siler, orijinal odaya zarar vermez.
Editör Programının
orijinal levellerinde de örnekler bulabiliriz. Select Room listesinde Flipped
Room başlığında kopya odalar görebiliriz. Ama bunları seçemiyoruz. Yapmamız
gereken orijinal odaya giderek Alt+F tuşuna basmak. Tomb Of Seth levelindeki
109 ve 107. odalarda suyun nasıl lava dönüştüğünü, 72. odada nasıl bir kum
dağının oluştuğunu inceleyebiliriz.
Bu Trigger Türlerini
FlipMap ile bağlantılı olarak kullanacağız. Flipmap özelliğini bir odada
kapatılıp tekrar açılabilmesini istiyorsak bu Trigger başlıklarını
kullanıyoruz. Zamanlama değerlerini yazmayı unutmuyoruz. Örnek olarak 159.
odaya bakabiliriz. ,
Bu Trigger ayarını
kameraları Lara dışında bir noktaya yönlendirmek için kullanıyoruz.WAD
listesindeki Camera Target nesnesini kameranın görmesini istediğiniz açıya
koyun ve nesne ile kameranın Triggerlerini ortak bir karede birleştirin.
Trigger penceresinden de Target başlığını seçmeyi unutmuyoruz.
Bu başlığı ya leveli
bitirmek için yada bir levelden diğerine atlamak için kullanıyoruz.
Leveli Bitirmek : Finish
başlığının karşısına leveli bitirdikten sonra yüklenecek levelin numarasını
giriniz. Triggerde Finish başlığını seçin. Örnek olarak Tomb Of Seth levelinde
57.odaya bakınız.
Leveller arası geçiş :
Finish triggeri Wad listesindeki Lara Start Position nesnesi ile bağlantılı
olarak da kullanılabilir. Finish Triggeri ile Start Position nesnesinin
Triggeri aynı rakamsal değere sahip olmalıdır.
Bu Trigger çeşidi Audio
klasöründeki seçilen ses parçasını devreye geçirir. Ses parçasının numarası CD
başlığının yanındaki kutuya yazılmalıdır. Ses triggerleri parçayı birden fazla
çaldırabilmek için Trigger kutusundaki Code Bits ayarlarını kullanır. Bir parça
aşağıdaki ayarlara göre en fazla altı kez çaldırılabilir. Yalnız bir ve altı
tuşlarına basarsanız parça altı kez çalınacaktır.
1 2 3 4 5 6
Bit 1 ON ON
OFF OFF OFF
OFF
Bit 3 ON OFF
OFF ON OFF
OFF
Bit 4 ON OFF
OFF OFF ON
OFF
Bit 5 ON OFF
OFF OFF OFF
ON
“Açıklamaların bu seviyesi tamamlanmadı....
Kontrol etme imkanım da olmadı, özür diliyorum...
Çalışmalarınıza yardımcı olmalarını umarım....”
Cem Filiz, BALIKESİR – GÖNEN, 22.06.2002
11:39:47.