İLERİ SEVİYEDE BİLGİLER

Açıklamalarda bunca yol ilerledik ve fark ettim ki bazı noktalarda MANUAL dosyası bile yetersiz veya karmaşık kalıyor. Program hakkında bazı gerçekleri de kendiniz deneyerek bulmak durumunda kalacaksınız. Yine de bilgim sınınca size yardımcı olmak için imkanım el verdikçe burada olacağım.

Belki de biliyorsunuz ama şu an Manual dosyasına göre birkaç basit ayrıntıdan bahsetmem gerekiyor.

1.      Bir nesneyi yerleştirdikten sonra “O” tuşuna basarak o nesnenin “Object Code Bits” ayarlarına ulaşabilirsiniz. Bu pencere nesnelere (her nesneye değil) çeşitli nitelikler kazandırmaya yarıyor. Bazılarını geçtiğimiz açıklamalarda örneklerimde görmüştük. Bir kısmıyla da ileride tanışacağız. Hazır levelleri yükleyerek hangi nesnede hangi kodlamalar niçin kullanılmış öğrenebilirsiniz. Buda bazı bilgilerinizi geliştirecektir. (Örneğin Tut1.prj projesindeki anahtarlar ve kapılar).

2.      İki boyutlu görünüm penceresinde herhangi bir Triggere tıklarsanız o kareye ilk konulmuş Trigger aktif olacaktır. Bir diğerine geçmek için aynı kareye tekrar tıklayabilirsiniz. Bir Triggeri aktif yaptıktan sonra özelliklerini Pembe Trigger tuşunun yanındaki boşluğa tıklayarak açılan pencereden öğrenebiliriz.

 

1.Dış Dünya

Dış görüntüleri, odaları nasıl yaratacağımızı daha önce öğrenmiştik. Ek olarak küçük bir bilgi vermek istiyorum. Güneş gören dış ortamlar için en güzel oda örneklerini Karnak ve Coastal levellerinde bulabilir, yapılarını inceleyebiliriz. Şimdi oda düzenleme tuşlarından “O” tuşunu bulun. (Select Room tuşunun üstündeki sırada ortalarda). Bu tuşu herhangi bir oda için aktif yaparsanız oyunda Lara o odaya geldiğinde saçında rüzgarın etkisini göreceksiniz. Dış görüntülere böylece daha gerçekçi bir hava verebilirsiniz.

Her levelin kendine özel fon müziği olduğundan daha önce bahsetmiştim. Mesela yarattığınız levelde binaların içi için farklı bir fon müziği, dışı için daha farklı bir fon müziği (mesela rüzgar) koymak isteyebilirsiniz. Örnek olarak Karnak Levelindeki 23.odayı inceleyin. Odada tek bir Trigger var ve o da fon parçasını değiştirmek için hazırlanmıştır.

 

2.Çapraz Köşeler – Üçgen parçalara uygulanan No Collision (Çarpışma) – Transparency (Şeffaflık)

No Collision

Oda düzenleme konusunda bir nokta dışında bütün konuları öğrendik, dikey geçitler arasında üçgen köşeler yaratmak. Geçitler doğru açıda mavi karelerin (zemin veya tavan) etrafında kesintiye uğrar. Bu nedenle üçgen köşeler içeren iki oda arasında bir geçit yarattığınızda, karelerin üçgen şeklindeki yarıları geçit üzerinde olmaması gereken yerde görünecektir. İşte bu noktada “No Collision” ve “Transparency” seçeneklerini kullanıyoruz. Bu ayarlar olmadan Lara, o farklı yüksekliklerdeki iki üçgenin birleşiminden oluşmuş kareye geldiğinde suda veya havada yürüyormuş gibi görünecektir. Çok karışık bir konu olduğundan örnekle açıklayalım.

Settomb levelindeki 15. odaya gidin. “Face Edit” tuşu aktif ise gri, aktif değilse koyu kırmızı üçgenler göreceksiniz. İşte bahsettiğimiz köşeler bunlar. “Draw Doors” seçeneğini aktif yapıp üçgenlere çeşitli açılardan bakın. Fark edeceğiniz gibi eğer üçgenlerde “No Collision” özelliği olmasaydı iki odadan oluşan eğim geçide (kapıya) geldiğinde üçgen bir çıkıntı tarafından ikiye bölünecekti.

“No Collision” uygulamasının ne olduğunu anladığımıza eminim. Fazla kullanılmayan bir uygulamadır. Ancak iki odayı eğim yaratarak birbirine bağlamak istersek kapı üzerinde bazı üçgenlerin görünmemesi için kullanacağız. “No Collision” seçeneğini yanlış uygularsak “Output WAD” uygulamasında oda hata verecektir. Bu seçenek tüm bir kareye uygulanamaz, yalnız bir karenin kırık üçgen parçasına uygulanabilir (geçit üzerinde olmak şartıyla). Aslında bu problem üstteki eğimli odadan geçide uzanan zemindeki kırık üçgenle ilgili değildir, çünkü eğim yaratıldığında kare yüzeyi kırılmıştı. Problem alttaki odanın eğimiyle ilgilidir. Eğimi yaratan kare bloklarının gerçekte tavan karesine yapışan zemin kareleri olduğuna dikkat ediniz.

Kırık yüzeyli bir zemin karesinin tavan hizasındaki kareye dokunabileceğini hatırlayınız. Eğer zemin karesinde eğim olmasaydı tavana bir tıklama mesafede kalıyordu. 15.oda ile 19.odayı bağlayan eğim bu şekilde ayrı ayrı yaratılmıştır. Bu nedenle oluşan üçgenlerde bahsettiğimiz “No Collision” seçeneği ile yok edilmiştir.

“No Collision” seçeneğini uygulamak için yok edeceğiniz üçgeni belirleyin. Ardından Editör Penceresinin altındaki “No Collision” tuşuna basın ve fareyle üçgene tıklayın. Üçgen koyu kırmısı olacaktır. Kaldırmak içinde aynı işlemi kullanıyoruz.  

      Transparency

“No Collision” ile birlikte uygulanmalıdır. “No Collision” ile bahsettiğimiz üçgenin Lara üzerindeki etkisini kaldırdık, şimdi sıra onun oyunda görünmesini engellemek. Bu seçeneği de kapı üzerinde kullanabiliyoruz. Yapmamız gereken Transparent tuşuna bastıktan sonra paletten ikinci rengi (gri) seçip texture yerleştirir gibi üçgene uygulamaktır. Hatırlarsak siyah renk de kareleri göstermemek için kullanılırdı. Gri rengin de amacı aynı ama kapı üzerinde kullanılıyor.

Eğer kapımızı su altında planlıyorsak aynı işlemde gri renk yerine su yüzeyi görünümündeki texture parçasını kullanabiliriz.

Yaptıklarımızın odadaki etkisini görmek için “Lighting” tuşuna basmamız yeterlidir. “Transparency (şeffaflık) niteliği olan üçgenler beyaz görünecektir.

 

3.Kapılar Arasındaki Şeffaflık

Örümcek Ağları

“Toggle Opacity 2” tuşunu kullanarak su yüzeyi yaratmayı daha önce öğrenmiştik. Örümcek Ağları da bu yönteme benzer bir şekilde oluşturulur.

Örnek olarak “Tomb Of Seth” levelinin 36. odasına gidelim. “Toggle Opecity” tuşunu uygulayabilmek için önce İki Boyutlu Görünüm Penceresinde bir kapı seçmek gerektiğini unutmayalım. TRANSPARENT ve DOUBLESIDED seçenekleri ile texture uygulamak için bu şarttır.

Odadaki gri renkteki “Transparency” karelerini fark edeceksiniz. Eğer buralarda “Transparency” uygulanmasaydı üçgen ve karelerdeki örümcek ağı texture parçaları saydam görünmeyecekti. Bu nedenle eğer havada asılı gibi duracak örümcek ağları yaratacaksak kapıya önce Transparent tuşunu ardından textureyi uygulamalıyız. Bunlardan önce ise kapının karelerini görebilmek için “Toggle Opacity 2” tuşunu uygulamayı unutmuyoruz.

Sis

Örnek olarak City Of The Death Levelinin 56.odasına gidebiliriz. Sis Texture’lerini uygulayacağınız yerde “portal” (üst üste iki oda arasındaki geçit) olmak zorundadır. Transparent ve Double-Sided Tuşları aktif iken Toggle Opecity 2 tuşuna bastıktan sonra Textureleri uygulayabilirsiniz. Alttaki odaya geçip Floor tuşunun üstündeki M (mist) tuşuna basınız ve yanına rakamsal bir değer veriniz. Sis Textureleri için Citytext.tga dosyasını inceleyebilirsiniz. Odaya Textureleri uygulamadan sadece M tuşunu uygularsanız Sis görüntüsü sadece dalga halinde duvarda ve zeminde olacaktı. Aynı su gibi. Textureler ise Sisi üç boyutlu hale getirmenizi sağlayacaktır. Yalnız gerçeğe yakın tatmin edici bir görüntü yakalamak için odanın aydınlatma ayarlarıyla ilgilenmeniz önemlidir.

 

Toggle Opacity

Toggle tuşlarının iki tane olduğunu biliyoruz. Ama bir şimdiye dek hep “T.Opacity 2” tuşundan bahsetmiştik. Aslında “Toggle Opacity (2 yok)” tuşu da aynı amaçlarla kullanılabilir.

Diyelim ki bir odadan diğerine pencere yarattınız. “Transparency” tuşu ile saydamlaştırma yapacaksınız. Ondan önce ise pencerenin olduğu yerdeki kareleri görebilmek için Toggle tuşlarını uygulayacaksınız. Fark şurda;

“Toggle Opacity” tuşu ile odalar arası geçit yaratamazsınız. Lara bir odadan diğerine pencereden bakabilir, yani diğer odayı görebilir, fakat oraya geçemez. “Toggle Opacity 2” tuşunu kullanırsanız ise Lara pencereden karşıya geçebilecektir. Örnek olarak “Catacombs” levelindeki 38. ve 125. odaları inceleyebilirsiniz.

 

4.Effects Menüsü

 

Flyby Camera

Aslında bu kamera türünü basitçe açıkladık. İlerde “Reference Section” bölümünde ayrıntılı ayarları hakkında bahsedeceğim. Eğer örnek istersek Tomb of Seth levelinin 109,17 ve 29. odalarında, Coastal Ruins levelinin 128 ve 16. odalarında bulabiliriz.

 

Fog Bulb

Sis Lambası anlamına gelmektedir ve bu amaçla kullanılır. Yani bu lamba ile yüksek hacimlerde sis yaratabiliriz. Fakat bu etkiyi oyunda görebilmemiz için ilk başta Setup menüsünde  (Setup Programı) “Volumetric FX” kutusunu aktif yapmamız gerekmektedir. Yalnız Fog Bulb tuşunun Flipeffects Triggeri ile birlikte kullanıldığını unutmayalım. Trigger penceresinin üst sağ kutusuna 28 yazmalıyız. Bu sis etkisini yaratacaktır. “Timer” özel renkler içinde rakamsal veriler girebiliriz. Bunları ilerde “Flip Effects” konusunda yazacağım (Sırayı bozmak istemiyorum). Örnek olarak Tomb Of Seth levelindeki 30. odaya bakabiliriz (Flyby kamera ile aktifleşen Trigger). Burada bulunan Triggerler bölümdeki Tüm Sis lambalarını aktif yapıyor. Lamba ile Triggerin direk bağlantısı yok. Triggeri ayrı olarak yaratıp Flipeffects başlığını seçmemiz gerekiyor.

 

Sinks

Bu seçenek yalnızca havuzlarda kullanılabilir. Ya Lara’ yı farklı bir kanala yönlendirmek için yada gitmemesi gereken bir yere ulaşmasını önlemek için kullanılır. Hepimiz biliyoruzdur. Bazen Lara yüzerken akıntı onu sürükler, işte bu etki “Sinks” ile oluşturuluyor. “Sinks” simgesini yerleştirdikten sonra klavyeden “O” tuşuna basarak “Sinks Strength” penceresini açın. Rakamlardan birini aktifleştirin, bu akıntının gücünü oluşturacaktır. Her “Sinks” simgesini ayrı ayrı Triggerlere bağlamak zorundasınız. Eğer Triggeri bir kareye uygularsanız akıntının tamamı oraya yöneleceği için daha güçlü olacaktır. Örnek olarak Karnak levelindeki 47,41 ve 120. odaları incelemenizi tavsiye ediyorum.

 

Sound

“Effects” menüsünden “Sound” başlığını seçerseniz yeni bir pencere gelecektir. Buradan herhangi bir ses başlığını seçerek odanıza uygulayabilirsiniz. Bu kısa ses dosyalarını odamıza uygularken Trigger olayına girmeyeceğiz. Fakat yapmamız gereken birkaç işlem var. Hangi ses dosyasını seçersek seçelim onun WAD dosyamızda olup olmadığını kontrol etmeliyiz. Bunun için sound.txt dosyasını bulalım (trle\sound\LevelSFX Creator\ adresinde). Dosyayı açtıktan sonra kullanmak istediğimiz sesin karşısında WAD dosyamız için uygun karakterlerin olup olmadığına dikkat edelim. Eğer yoksa oyunumuza koyduğumuz sesin karakterlerini ve adresini karşısına yazmalıyız hemen arkasından da SES AYARLARI bölümünde açıkladığım gibi yeni sfx ve sam uzantılı dosyaları yaratmanız gerekiyor. Eğer yeni bir ses başlığı eklemek istersek çok fazla kullanmamaya dikkat edelim. Eklenen seslerin dosyanın boyutunu oldukça yükseltecektir. Değişiklikler yapmadan önce dosya boyutlarını inceleyebilirsiniz.

Oyununuza ses eklerken bazen program kendiliğinden kapanabilir, bu nedenle sık sık SAVE yapınız. Çoğu sesi program kendiliğinden oyuna uyguladığı için “Sound” işlemini fazla uygulamak zaman kaybı olur. Örnek olarak Cleopatra levelindeki 70. odaya bakabiliriz. “Fountain Loop” ses dosyası fıskiyenin dört yanına yerleştirilmiştir.

 

5.Düşmanlar ve Hareketleri

Trigger kelimesinin ne anlama geldiğini bilmeyen kalmamıştır. Düşmanlarımıza hayat vermek için bir çok defa kullanmıştık. Eğer bir düşmana trigger uygularsak onlar sadece Lara’nın Triggeri aktif yapmasını bekleyecek ve ardından Lara’ya saldıracaklar, onu takip edeceklerdir. Bu bölümde düşmanlarımıza takip dışında bazı özellikler vermeyi öğreneceğiz. Bunları AL (artificial intelligence) başlığı altında topluyoruz. Al nesnelerini WAD listelerinde bulabiliriz. Elbette bütün nesnelere AL ile özellikler veremeyiz. Örneğin bir akrebin kafasını sağa sola sallamasını istemek saçmalık olurdu!!! Bu konuda bize en uygun düşman olarak City levelindeki SAS askerlerini seçebiliriz.

Al_GUARD : Bu özellik askerin 180 derecelik açılarla etrafa bakmasını sağlayacaktır. Al_MODIFY ile birlikte kullanılabilir. Al_MODIFY özelliğini de askerin bakmasını istediğimiz karede uygulayabiliriz. Lara askere ateş ettiğinde asker karşılık verecektir.

Al_AMBUSH : Bu nesneden bir tane askerin bulunduğu kareye ve bir tanede ditmesini istediğiniz kareye koyarsanız asker ilk noktadan diğerine koşacaktır.

Al_PATROL1&2 : Askeri iki nokta arasında koşturmak için kullanacağız. Al_PATROL1 nesnesini askerin bulunduğu kareye koyun. Aynı nesneden bir tane de haritada başka bir yere koyun. Son olarak bir de Al_PATROL2 nesnesini dilediğiniz bir yere yerleştirin. Bu durumda asker ikinci Al_PATROL1 nesnesinden Al_PATROL2 nesnesine koşacaktır ve geri dönüp tekrar başlayacaktır.

Al_MODIFY : Bu özelliği Al_GUARD ile birlikte kullanıyoruz. Askerin düz önüne bakmasını sağlayacaktır.

Al_FOLLOW : Bu nesneyi daha çok düşmanlarımız için değil dostlarımız için kullanacağız. Bu özelliği Trigger ile bağlayabiliriz. Haritada Trigger yapılan noktaya Lara geldiğinde asker yoluna devam edecektir. Nesnelerden birini askerin karesine sonuncusunu da Lara’nın takibi bitireceği noktaya koyun. Aradaki nesneleri istediğiniz kadar çoğaltabilirsiniz. Eğer Trigger ile bağlarsanız asker Lara’yı bekleyecektir. Tomb of Seth levelindeki Rehber bu şekilde yaratılmıştır. Ama eğer askere ateş ederseniz ilerlemeyi bırakıp size karşılık verecektir. Bu özelliği askerin Lara’ya bir anahtar veya secret göstermesi için kullanabiliriz.

AI_X1 – AI_X2 : Bu nesnelerden birini SAS askerinin karesine koyarsanız oyunda asker size bomba atacaktır

     

Eğer AMBUSH veya PATROL nesnelerinden birinin altına HEAVY trigger koyarsak, HEAVY trigger ile bağlanmış düşman o noktaya ulaştığında AMBUSH veya PATROL nesnesini aktif yapacaktır.

 

Düşmanlar hakkında genel kurallar :

1.      Düşmanlar Trigger ile bağlanmadığı sürece oyunda görünmeyeceklerdir.

2.      Al özelliği ile bir düşmanın Lara’yı haritanın sonuna dek takip etmesini sağlayabilirsiniz. Ama düşmanların tırmanamayacağını ve çok uzağa atlayamayacaklarını unutmayınız.

3.      Bir tıklamadan daha yüksek veya alçak yerlerde düşmanlar karşıya geçemeyeceklerdir. Lara’nın duramadığı eğimler düşmanlar içinde geçerlidir.

4.      Gri BOX kutusunun düşmanların hareketlerini sınırladığından daha önce bahsetmiştim. Bu tuşu uçan yaratıklar için kullanamayız. Düşmanın gitmemesini istediğimiz kareleri seçip gri (box) tuşa basalım.

5.      Daha önce bahsettiğim bir noktada düşmanla aynı kareye bir silah, mermi veya sağlık kutusu koyarsak, oyunda düşmanı öldürdüğümüzde karedeki nesneyi yanına bırakacaktır. Bu işlem için nesneyi görünmez yapmamıza gerek yok.

 

6.      Puzzle ve Anahtarlar

Puzzle kelimesini de Türkçe’ye çevirirsem çok saçma olacak. Onlar da bir çeşit anahtar aslında. Her WAD listesi kendine özgü birkaç parça Puzzle bulundurabilir. Oyundan bilirsiniz, bu Puzzle’ları birleştirerek kapıları açarız, bir şeyleri çalıştırırız. Oyunda basit Puzzle’ları kullanmanızı öneriyorum ve Puzzle’ın diğer parçalarını harklı bir haritaya koyacaksanız WAD listesini sakın değiştirmeyin. Yine de bu bölümde karışık Puzzle’lardan da bahsedeceğim.

1.                   Haritamıza asla WAD listelerindeki “puzzle_done” nesnelerini koymayalım. Puzzle’lar birkaç parçadan oluştuğu için parçaları Lara’nın ulaşabileceği farklı yerlere koyun ve son olarak parçaların birleştirilmesi ile oluşturulacak anahtara uygun kapıyı yerleştirin. Aynı kapıları ve parçaları birden fazla yerleştirmeyin, bu hatayı yapmamak için listeden kapı ve parçaların isimlerindeki rakamları takip edin.

2.                   Puzzle parçalarını yerleştirirken mantıklı davranın. Mesela Lara’nın Puzzle parçalarını bulamadan haritanın sonuna gelmesi veya leveli bitirmesi çok saçma olurdu. Puzzle parçaları da Trigger ile kapılara bağlayabilirsiniz. Örnek olarak tut1.prj projesindeki StackTop odasındaki “Puzzle_Item5_Combo1” nesnesine bakın. Lara bu puzzle parçasını aldığında Flycamera çalışacak ve aşağıdaki kapı açılacaktır. Triggeri inceleyebilirsiniz. Trigger için pick_up başlığını kullanmayı unutmuyoruz.

3.                   Puzzle ve Anahtarları da silahlar gibi düşmanlar ile aynı karelere koyabiliriz.

4.                   OCB (Object Code Bits) ayarlarından şimdi bahsetmeyeceğim. Ama bazen Puzzle’ların düzgün çalışması için bu işlemi uygulamamız gerekecek. O tuşuna bastığınızda OCB penceresi gelecektir. Bu özellik ile bir heykele Puzzle gizleyebilir., veya demir ile duvardan bir parçayı almamızı sağlayabilir. Bunlardan ileride “General WAD Data” adı altında bahsedeceğim.

 

7.      Trigger Hileleri

Triggerlerin daha bilmediğimiz birkaç özelliği daha var. Bunları deyinmeden önce “Trigger Triggerer” özelliğinin ne olduğunu öğrenelim.

TT-Trigger Triggerer

İlk önce bir kara seçelim ve ardından “T” tuşuna basalım (climb tuşlarının altında). Bu işlemin uygulandığı karenin İki Boyutlu Görünüm Penceresinde mavi sınırlarla görüldüğüne dikkat etiniz. Şimdi bu kare için, bir TT nesnesini aktif olmasını istediğimiz yere Trigger koyalım. Böylece TT özelliği olan karedeki Triggerler TT nesnesinin (WAD listesindeki) Triggeri aktif olmadığı sürece etkisiz görüneceklerdir.  Böylece düşmanlar için tuzaklar oluşturabiliriz. Yani Lara bir Triggerin üstünden geçtiğinde o Trigger aktif olmayacaktır. Başka bir kareye ulaştığında üzerinden geçtiği Triggeri aktif yapacaktır ve arkasından gelenleri tuzağa düşürecektir. Mesela uzun bir koridora girdik, koridorun sonundaki bir şeyi aldık, ama geri döndüğümüzde koridorun çıkış kapısında bizi birkaç düşmanın beklemesini istiyoruz. Bu durumu yaratmak için de TT özelliğini kullanıyoruz. Lara koridora ilk girdiğinde Triggeri tetiklemeyecek geri dönerken aktif yapacaktır.

Level Editor Programının orijinal çoğu levelinde bu özellik kullanılmıştır. “Find Object” ile arama yapabilir, Trigger Triggerer nesnelerini bulabilir ve bağlantılarını inceleyebilirsiniz.

Kill_All_Triggers : Bütün WAD listelerinde bulunan bu nesnenin ne işe yaradığı Manual rehberinde bulunmamaktadır ve kullanılmadığı yazmaktadır.

 

Set Trigger Type Penceresi – Trigger Ayarları

Triggeri bugüne kadar hep objeler ile birlikte kullandık. Ama yalnız Trigger ile de oyunumuzda çeşitli etkiler yaratabiliriz. Herhangi bir nesneyi aktif yapmadan Trigger tuşunun yanındaki beyaz boşluğa basın. Bu durumda aşağıdaki işlemleri uygulayabilmenizi sağlayacak başlıklarla karşılaşacaksınız.

Flipmaps (Flipeffects ile karıştırmayın)

Flipmaps’in levellerinizde vazgeçemeyeceğiniz bir özellik olacağına eminim. Bu özellik ile oyunumuzda sel, deprem, gelgit etkileri yaratabilir; kapıları görünmez yapabilir, lambaları açıp söndürebiliriz. Set Trigger Type penceresinde Trigger mönüsündeki ilk başlık Flipmaps’tir. Ama başlığı görebilmek için Trigger’i herhangi bir nesneye bağlamamamız gerekir. “Flip” özelliği taşıyan oda en basit tanımıyla var olan orijinal bir odanın kopyasıdır. Flipmaps için Triggeri genellikle değişikliğin olacağı odada yapmıyoruz. Çünkü odada meydana gelen standart odanın yerini kopyasının almasıdır. Lara oyunda bunu görecek şekilde Trigger ayarlanırsa levelde gerçekçilikten çok uzak kalınacaktır.

Şimdi Flipmap odasını nasıl oluşturacağımızı adım adım öğrenelim.

Flipmap odasını yaratmak için Oda Düzenleme tuşlarından F tuşuna (Oda isminin hemen yanında) basabilir veya Room mönüsünden FlipMap (Alt + F) başlığını seçebiliriz. Bu işlem sonrası Editör Penceresinde odamızın arka fonu siyah olacaktır. Fliped Room (Copya oda) ile Unflipped Room (Orijinal Oda) arasında geçişi ALT + F ile yapacağız.

Orijinal Odamızı açalım. Daha sonra Room mönüsünden FlipMap başlığını seçerek kopya odaya geçelim. Değişiklikleri odanın arka fon renginden takip edebilirsiniz. Copya odada istediğimiz değişikliği yaptıktan sonra orijinal odaya Alt + F ile geri dönelim. Şimdi sıra odanın değişimini tetikleyecek Triggeri koymaya geldi. Triggeri koymayı istediğimiz kareyi seçelim ve Trigger tuşuna basalım. Set Trigger Type penceresini açarak Trigger mönüsü için Flipmap başlığını seçelim. Pencereyi kapadıktan sonra “F” tuşunun yanındaki boşluğu bulunuz. Buraya yazacağınız rakamsal değer hangi Triggerin ne zaman başlayacağına karar verir. Aynı değeri Set Trigger Type penceresinde Flipmap başlığının karşısına yazmayı da unutmayalım.

Aşağıda Flipmap özelliğini kullanacaklar için tavsiyeler bulunmaktadır.

1.                   Flipmap özelliğini kullanmadan önce gerçekçi olması için orijinal odadaki bütün düzenlemeleri bitirin.

2.                   Odayı kopyalamadan önce diğer odalara bağlantılarına dikkat edin. Hiçbir zaman orijinal bir odadan kopya başka bir odaya bağlantı (kapı vs...) yapamazsınız.

3.                   Flipmap ile havuzlu odalarda su seviyesi ile oynayabilirsiniz.

4.                   Kopya odaya sadece Plant, Rock, Architecture ve Debris adları altındaki nesneleri yerleştirebilirsiniz. Düşmanları veya hareketli diğer nesneleri orijinal odaya yerleştirirseniz bunlar kopya odada da aktif olacaktır.

5.                   Düşmanlar kopya odalarda düzgün çalışmayabilirler veya programın hata vermesine neden olabilirler.

6.                   Kopya odayı silmek isterseniz, Flipped Room’ da iken “F” tuşuna basmanız yeterli olacaktır. Size program emin olup olmadığınızı soracaktır. Bu sadece kopya odayı siler, orijinal odaya zarar vermez.

Editör Programının orijinal levellerinde de örnekler bulabiliriz. Select Room listesinde Flipped Room başlığında kopya odalar görebiliriz. Ama bunları seçemiyoruz. Yapmamız gereken orijinal odaya giderek Alt+F tuşuna basmak. Tomb Of Seth levelindeki 109 ve 107. odalarda suyun nasıl lava dönüştüğünü, 72. odada nasıl bir kum dağının oluştuğunu inceleyebiliriz.

Flip On ve Flip Off

Bu Trigger Türlerini FlipMap ile bağlantılı olarak kullanacağız. Flipmap özelliğini bir odada kapatılıp tekrar açılabilmesini istiyorsak bu Trigger başlıklarını kullanıyoruz. Zamanlama değerlerini yazmayı unutmuyoruz. Örnek olarak 159. odaya bakabiliriz. ,

Target

Bu Trigger ayarını kameraları Lara dışında bir noktaya yönlendirmek için kullanıyoruz.WAD listesindeki Camera Target nesnesini kameranın görmesini istediğiniz açıya koyun ve nesne ile kameranın Triggerlerini ortak bir karede birleştirin. Trigger penceresinden de Target başlığını seçmeyi unutmuyoruz.

Finish

Bu başlığı ya leveli bitirmek için yada bir levelden diğerine atlamak için kullanıyoruz.

Leveli Bitirmek : Finish başlığının karşısına leveli bitirdikten sonra yüklenecek levelin numarasını giriniz. Triggerde Finish başlığını seçin. Örnek olarak Tomb Of Seth levelinde 57.odaya bakınız.

Leveller arası geçiş : Finish triggeri Wad listesindeki Lara Start Position nesnesi ile bağlantılı olarak da kullanılabilir. Finish Triggeri ile Start Position nesnesinin Triggeri aynı rakamsal değere sahip olmalıdır.

CD

Bu Trigger çeşidi Audio klasöründeki seçilen ses parçasını devreye geçirir. Ses parçasının numarası CD başlığının yanındaki kutuya yazılmalıdır. Ses triggerleri parçayı birden fazla çaldırabilmek için Trigger kutusundaki Code Bits ayarlarını kullanır. Bir parça aşağıdaki ayarlara göre en fazla altı kez çaldırılabilir. Yalnız bir ve altı tuşlarına basarsanız parça altı kez çalınacaktır. 

 

 1        2         3          4         5          6

Bit 1                      ON    ON     OFF     OFF    OFF     OFF

Bit 2                      ON    OFF   ON       OFF    OFF     OFF

Bit 3                      ON    OFF   OFF     ON      OFF     OFF

Bit 4                      ON    OFF    OFF    OFF    ON       OFF

Bit 5                      ON    OFF    OFF    OFF    OFF     ON

 

“Açıklamaların bu seviyesi tamamlanmadı....

Kontrol etme imkanım da olmadı, özür diliyorum...

Çalışmalarınıza yardımcı olmalarını umarım....”

Cem Filiz, BALIKESİR – GÖNEN, 22.06.2002 11:39:47.